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モチベーションを高める力とは モチベーションを高める力が何なのか探るために、具体例から分析してみます。 しつけを守った子供がお母さんに褒められると、うれしくなってちゃんとしつけを守るようになります。例えばね。 この場合この子供のしつけを守ること対してのモチベーションは高まっています。それはお母さんに褒められていることが原因です。褒めることは、その人の人格などを認めるとこにつながり、人はうれしくなってしまいます。 褒められると、認められてうれしいから、しつけを守る。 別の具体例から分析してみます。この場合はいくつか分析を行い、共通する部分(本質)を探り当ててください。 ある仕事をすることによってお金がたくさんもらえるのであれば、その仕事を頑張ってしまう人がいるとします。その人はお金を稼いで欲しいものがあるとします。単にお金が好きなだけでもいいですけど。 この人はお金がたくさんもらえることによって、その仕事をするモチベーションが高まっています。 お金がもらえると、欲しいものが買えてうれしいから、仕事をする。 ボランティア活動をライフワークとして営んでる人がいるとします。その活動は老人介護としましょう。おじいちゃんやおばあちゃんにとって難しい家事を代わりにやってあげると、とても喜んでくれます。人の役に立ちたいという欲求がみたされます。 この人は人の役に立てることによって、ボランティア活動をするモチベーションが高まっています。 人の役に立つと、喜んでくれることがうれしいから、ボランティア活動をする。 これら3つの具体例からの分析によって、共通するもの(本質)が見えてきました。 何かをすると、うれしいから、行動する。 うれしい気持ちがモチベーションそのもので、そのための何かがその力が高まる理由です。 何らかの理由によって、うれしい気持ちがうまれるので、人は行動します。 行動するためのうれしい気持ちは、何かしらの理由によってうまれます。その理由は人や状況によって様々です。 その人がうれしい気持ちになるためには、何が必要なのか。モチベーションを高めることはそれを見つけることです。
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イノベーション発生環境 自由 イノベーションを起こす上で、自由な土壌はとても大切である。人々が自由にものを言え、既存の枠にとらわれない考えにより、今までにない新しい発想が生まれる。普段考えている事柄や総和、しきい値をはるかに超えるものを作り出すには、自由が必要である。 自由とは自分勝手なことだけを意味するものではない。自分が自由になるということは、他者に対して経緯を払い、お互いの領域を尊重することが必要である。自由意志によって協力状態になることにより、パワフルなイノベーションが生まれる。 多様 同質性の人や環境だけはイノベーションは生まれない。多様さが重要である。価値観のるつぼのような状態が、うねりを引き起こし多くの化学反応を導き出す。バックグランドや立場が異なる人が集まり、繋がることが大切。 広く社会から情報を仕入れ、様々なやりかたを取り入れる。枠にはまらずに多種多様な人やものが集まる状態を作り出し、お互いに興味を持つ。同じ事象に対しても別の視点から見ることで新たな発見が生まれる。 不安定 イノベーションは不安定な状態から起きることが多い。人々の不満や欲求が新たなニーズを生み出し、それを実現する力となっていく。混乱や修羅場のような状況下において、過去の理論だけではない発想が必要となり、それが突拍子も無いことを生み出す。 状況が悪化し、追い詰められたり自己否定することで、過去と切り離した新たな発想が生まれることも多い。時には現状を破壊するようなものが、イノベーションへと繋がっていく。 競争 競争状態がイノベーションを引き起こす。他者より抜きん出ることを求めたり、戦いに勝つことを考えることで、新たな価値が生まれる。ライバルといわれる存在も大切である。常に上を目指すことが発想を柔軟にさせる。 過去の体制が崩れるときにもイノベーションが起きる。下克上や天変地異と言われるような、権力や体制が変わると今までにない文化が生まれる。 結果 イノベーションが行われると、今までに無い新たなフィールドが生み出される。それが浸透していくと、徐々にイノベーションが起きた状態が普通となっていく。 今までに無い世界観が現れると、それが新しい視点や発想をもたらす。新たな景色はこれまでと違った感覚をもたらす。イノベーションが更なるイノベーションを引き起こす。新たな世界が生み出されることにより、組み合わせも新しくなっていく。 前のページ 次のページ ■
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回避理論は2019年4月22日をもって終了したでカッスwww 七世代終期になってもZ対策が成されず、理論が成り立たなくなったでカッスwww
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モチベーションを高めるためには モチベーションとはでまとめたとおり、モチベーションとは、 人が行動を決意する原因のための、心理的な力のこと。 ということです。これを10回位読んで意味をしっかり考えておいてくださいね。 モチベーションが落ちていると、人の行動にどのような影響をあたえるでしょうか? 率先して行動しない。 良い行動にならない。 嫌な気分になる。 継続できない。 悪い影響が目立ちます。モチベーションが高い場合はその逆の良い影響が出てきます。モチベーションが高いにこしたことはありませんよね? 心理的な力というのは、どのようにつけることができるのでしょうか。さおれは心理的な力なので、人によって様々あります。誰にでも効果のある「これだ!」という正攻法は結局のところありません。 その場合は、たくさんの方法を知って、その人に合う方法を見つければ良いでしょう。自己啓発系の書籍には、方法が色々とまとめられています。 「自己啓発」と聞いて「あやしい」という印象を持つ人もいるでしょう。 ここでは、その言葉から受ける印象によってモチベーションを落とすのではなく、モチベーションを高めるための方法を知ることが重要です。それがたとえ名前があやしいと思われるものでも、それを手にとって学ぶべきです。モチベーションを高めるためにね。 本であれば数千円出して買って読んでみたらいいだけです。立ち読みして確かめてみてもいいと思います。 人によってモチベーションが高まる方法は違います。良い方法が見つかっても、その人の状況や別の心理状態によって、その方法の効果がなくなることもあります。 人と状況によって、モチベーションを高める方法は違います。 それを意識しないと、モチベーションを高め直すことができません。ずっと同じ方法にすがっていても、だめなんです。場合によっては。 モチベーションが落ちているときには、別の方法によって高めなければならないと意識しましょう。知らないうちに痛い目を見ます。
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XP化が可能?情報提供してくださっている皆様に感謝します。 20080726時点で外部ディスプレイに出力出来ない不具合有り。 1.チップセット ドライバ C \KJS\Drivers\Chipset\Setup.exe 色々置き換わったけど、入れても入れなくても動作上変化がないような… CEDの動作が変わるかも知らん。 2.ビデオ Intel GMA 500 ドライバ ttp //downloadcenter.intel.com/Detail_Desc.aspx?agr=Y Inst=Yes ProductID=2159 DwnldID=16577 strOSs=83 OSFullName=Windows*%20XP%20Tablet%20PC%20Edition lang=eng 1024x600には簡単に出来るけど、CED設定に自信なし。現在リフレッシュレートが77Hz。 -------------------------------------------- 350 名前:[Fn]+[名無しさん]:2008/07/19(土) 19 19 13 ID UvuZBkM8 Windows Option PageのDisable 3D Supportのチェック外すぐらいはデフォルトでよかったような。 358 名前:[Fn]+[名無しさん]:2008/07/19(土) 20 05 07 ID GK3/9n1M 俺はConfigurationに10x6.cnfgを作り、dtdに1024x600@60Hz.dtdを作った。 packageにも専用にSC.pgというのを作った。 10x6.cnfgは8x6.cnfgのコピーで、1024x600@60Hz.dtdと関連するように中身を調整。 1024x600@60Hz.dtdは1024x600@TMD5_61.dtdのコピーで名前を変えただけ。 SC.pgは新規で作って10x6.cnfg, 8x6.cnfg, 6x4.cnfgを突っ込んでXPドライバだけ作るようにした。 今んとこそんな感じ。 3.無線LAN VIA VT6656 WLAN Controller ドライバ ttp //www.viaarena.com/default.aspx?PageID=420 OSID=1 CatID=1190 SubCatID=176 問題なし。 4.有線LAN ASIX AX88772A Single chip Low-pin-count USB 2.0 to 10/100M Fast Ethernet controller. ドライバ ttp //www.asix.com.tw/products.php?op=pItemdetail PItemID=97;71;101 PLine=71 問題なし。 5.Bluetooth IVT BlueSoleil 5 ドライバ&アプリ C \KJS\Drivers\Bluetooth\setup.exe 問題なし。 IVTから拾ってきた最新版はライセンスがないと怒られる。 6.サウンド Realtek High Definition Audio Codecs ドライバ ttp //www.realtek.com.tw/downloads/downloadsCheck.aspx?Langid=4 PNid=14 PFid=24 Level=4 Conn=3 DownTypeID=3 GetDown=false インストール中、デバイスウィザードが出てきて焦るが放置でおk。 問題なし。 7.ワンセグ PIXELA StationMobile 5 ドライバ C \\KJS\StationMobile\drivers\PIX-ST13x&ST14x\2.0.2.2\32bit\xp アプリ C \KJS\StationMobile\Application\setup.exe 問題なし。 ドライバはvista用でも問題ないようだ。 上手く行かない人は下記でうまくできるらしい。 install.batの中の%CD%を削除すると上手く行く。 あと、このinstall.batはlogを吐こうとするので、 StationMobileのフォルダ自体をHDDにコピーしてからインストすると吉。 8.タッチペン ドライバ イラネ アプリ C \KJS\Drivers\TouchScreen\Setup.exe 問題なし。 入れなくてもポインティングデバイスとしては普通に動作するが、調整が必要なので必須か。 (OSがXP タブレットの時はこの方法で、それ以外は下記の方法で) --------------------------------------------------- もうご存知かもですが、XP用のタッチパネルドライバはコレでいけそうです。 ttp //www.penmount.com/Download/Driver/PenMount/PenMount%20Windows%20Universal%20Driver%20V2.1.0.187.zip また、GrandMapも一応試しましたがXP問題なしです。 9.タッチパッド ドライバ&アプリ C \KJS\Drivers\TouchPad\Setup.exe 問題なし。 入れなくてもポインティングデバイスとしては普通に動作する。 10.GPS ??? ドライバ イラネ(多分) アプリ 未検証 11.WEBカメラ ??? ドライバ イラネ(多分) C \KJS\Drivers\Camera\InventecVideoClassPureUSB20PCCam_v5.8.29000.201_WHQL.exeを入れたけど、何が変わったかよくわからん。 入れなくても問題ないと思う。 12.メディアスロット ??? ドライバ C \KJS\Drivers\MediaSlot\setup.exe 入れたけど何が変わったかわかんね。 入れなくても問題ないと思う。 13.ACPIドライバ C \KJS\KJS_Utilities\setup.exeを入れるとドライバが入る。 ついでにタスクメニューに電源ON/OFFのアイコンがずらーと入る。 ただし、画面左の上下スイッチが動作しなくなる。入れる前は輝度固定だった。 Fn+の電源ON/OFFは正しく動いてそう。 Webcam Studioは起動するとリセットがかかる。 .NET Framework 2.0 を前もってインスコすべし。 スタンバイが動作するようになった。 画面回転が出来ない。これはビデオの方と関連あるね。 (但しこの方法だと不要なアプリケーションもインストールされる。それがイヤな人は下記の方法でドライバだけいれればOK) --------------------------------------------------- 460みたいに輝度が変わらなくなるのは困るなぁとKJS_Utilitiesの中身を見てたらdata1.cabの中にACPIのドライバがご丁寧にxp用がはいってた。 これ入れたら輝度変えられてかつ不明なデバイスが全部クリア。 ただ、data1.cabはただのcabじゃないようで、linuxからunshieldで取り出せた。 (lhazで解凍可能との情報有り) 14.ビデオドライバ リフレッシュレートがちゃんと60Hzになった。 3Dは抜きにして、モード一覧が一番まともになった。
https://w.atwiki.jp/seisaku/pages/161.html
前の二つに比べて明確なテーマじゃないんですけど、なんとなく気になったこと。ズバリ、このページを更新するモチベーション(っつーかパワーの出所?)みたいなんについて語りません? -- tera (2006-03-06 13 20 50) 真っ先に思いついたのは相手の考えるネタを読むのが楽しいってことかな。-- yous (2006-03-06 20 23 00) あー、それはやっぱあるよね。なんつーかライブ感あったりすると楽しい。ところで、ここんところ毎日更新してる僕だけど、何か一つのアイデアを中心に転がしていく方が勢いは出やすい気がする。反面、トルーセンはいまいち断片的にしかいじれないから、ちょっとブレーキかかっちゃう。 -- tera (2006-03-07 22 06 38) トルーセンはねえ。身構えるよ、ちょっと。やっぱり気軽にできるのも原動力かな。最近エンジンがかからないので、俺はしばらく地名とかばっかいじると思う。でも調子が悪くてもそれなりにできるのがいいよね。-- yous (2006-03-09 01 59 04) うん。そこが最大のウリって感じ。放りたいときは放っとけばいい。今のところは過不足つけるのもほとんど自由な状態だし、マイペースでやっていけたらと思うわ。そうそう例の短編うんぬんについてだけど、なんかトップでは煽るようなこと書いちゃって悪いね。なんつーか、ゆっくり待ってます。っていうかチラシだけど、やっぱ作ることは楽しみたいわ……。なにか得たいの知れない強迫観念に駆られながら作るのは本当ツライ。 -- tera (2006-03-09 16 14 24)
https://w.atwiki.jp/vipdeyoyo/pages/27.html
どんなにヨーヨーが好きでも、いつのまにか飽きてしまう・・・ということはよくあること。 ハイパーヨーヨー世代の人なら、誰もが通ってきた道。 そんな人たちに、モチベーションを維持する方法についていくつか書いてみようと思う。 練習会に行く モチベーション維持どころか、周りの空気にあてられて思いっきりアップする。 一番オススメの方法。 できないトリックを教えてもらったり、ハイレベルなフリースタイルを見られたりと良いこと尽くし。 買おうか迷ってるヨーヨーを使わせてもらったり、セッティングを見せてもらったり・・・。 なにより、ヨーヨー仲間との触れ合いが一番の燃料になる。 練習会には、モチベーションを上げるための要素がこれでもかと散りばめられている。 新しいヨーヨーを買う 店で買ってよし。通販で買ってよし。 新しいヨーヨーは嬉しいもの。 新機種でも色違いでも、手元にヨーヨーが増えるだけでモチベーションが上がる。 自分にピッタリのヨーヨーに出会えたときのテンションの上がりっぷりは計り知れない。 ストリングをきらさない ストリングがなくなったからヨーヨーをしなくなった。 そんな声をよく耳にします。 バンダイの「5本500円」のボッタクリストリングでも売り切れてたあの頃。 いまなら、2000円弱で100本買えます。 思いっきり使っても大丈夫なように、常にストックしておきましょう。 ネットで動画を見る いまなら、世界大会等の動画を簡単に見ることが出来ます。 たとえ自分とは別世界と思えるプレイでも、見てるだけでその動きは脳裏に焼きつくはず。 そしていつか、自分もステージにあがって・・・なんてことを妄想してみるのもいいんじゃないですか? いつもと違う場所で練習してみる 家だけではなく公園などでやると気分が良く楽しく出来るかも。 ブログを開設してみる ヨーヨー練習日記や購入日記でもなんでもOK。 記事を書いて振り返ることにより、客観的に自分を見つめなおすことが出来る。 しかもいまなら、VIPの効果で一気に人気ブログの仲間入りなんてことも!? お母さんに披露する ニッコリ微笑んでくれるか呆れられるか。 究極の二択がキミを待っている。 トリックについて質問する 「GIOYのトリック動画みても何やってるかわかんないお・・・」 そんな時にはスレで質問してみよう。 ただ「わからない」という内容ではなく、「動画のここの部分でどうなっているか」「自分は今こうやっている」 みたいにできるだけ詳しく書いてくれると、みんなアドバイスしやすい。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/49.html
攻撃を回避(被弾)した際に、棒立ちや汎用モーションではなく専用の回避モーションを持つ機体です。 一覧 機体名 条件 備考 ドム 射撃回避行動(回避・被弾関係なし) キュベレイ 射撃回避 キュベレイMk-II(プルツー仕様) リ・ガズィ 新規ダミー射出 vガンダム ミサイル系武器を回避 フィン・ファンネルで撃墜 サザビー ファンネルで撃墜 ユニコーンガンダム BEAM射撃被弾時 シールド展開 ユニコーンガンダム(デストロイモード) 射撃回避 射撃被弾(ミサイル・BEAM系除く) シナンジュ 射撃回避 ミサイル系武器を回避 ビームライフルで撃墜 ペーネロペー 射撃回避行動(回避・被弾関係なし) 魂の登場演出の流用 ウイングガンダム(MS) ウォーズの登場演出の流用 エールストライクガンダム ジャスティスガンダム ウォーズの登場演出の流用 フォースインパルスガンダム セイバーガンダム ブレイズザクファントム(レイ機) ミサイル回避時 新規 インフィニットジャスティスガンダム 射撃回避行動(回避・被弾関係なし) ウォーズの登場演出の流用 ダブルオーライザー BEAM射撃回避時 TRANS-AMで量子化 ダブルオーライザー(最終決戦仕様) BEAM射撃回避時IフィールドやGNフィールドなどでも見られる ガンダムデュナメス 射撃回避行動(回避・被弾関係なし) ウォーズの登場演出の流用 ミサイル回避時 GNビームピストルで撃墜 ガンダムキュリオス BEAM射撃回避行動(回避・被弾関係なし) ウォーズの登場演出の流用 ミサイル回避時 ケルディムガンダム ミサイル回避時 GNビームピストルIIで撃墜 ガンダムエクシアリペアII 射撃回避 ウォーズの登場演出の流用 シャア専用リック・ドム フェニックス・ゼロ 射撃回避行動(回避・被弾関係なし) フェニックスガンダム フェニックスガンダム(能力解放) Hi-vガンダム ミサイル系武器を回避 ビームライフルで撃墜 ナイチンゲール ファンネルで撃墜 vガンダム(ベーシック) ミサイル系武器を回避 フィン・ファンネルで撃墜
https://w.atwiki.jp/akatukinogoei_2ch/pages/213.html
アクティベーション認証システム 通称アクチ。 続編に導入されることになりました。 1.発売から1ヶ月以内はライセンス認証に回数制限があります。 回数制限を超えた場合、同期間内でのライセンス認証が出来なくなります。 2.発売から1ヵ月後に「ライセンス認証回数が無制限」となり、どのパソコンでも自由に ライセンス認証が可能となります。 3.発売から1年後に「ライセンス認証期間終了」となり、作品HPより認証の必要がなくなるパッチ を配布いたします。 アクティベーション認証システムとは、ネット認証しなければ購入してもゲームできませんよってことです。 携帯電話でも認証できるのでご安心を。詳しくはこちらをクリック。 長所 P2P対策しました!と答えられる。 中古販売抑制 売り上げが伸びるかもしれない(ふつーはアクチ導入で大幅に下がる) 発売日より前に購入してもプレイできない(アクチ回避する割れ厨は関係なし) 短所 正規ユーザーなのに割れ厨のためだけに認証するのが面倒くさいネット環境がなければ購入しても遊べない糞仕様 売れにくい買取拒否されやすいので特典目当ての複数買いが危険 アクチ有りだと敬遠する人も多い プロテクトなんてすぐ破られるのに導入する意味があるのか下手したら汎用ツールで破られる お金を払って購入しても発売日前にプレイできない 割れ厨はプロテクト回避するので発売日前でも流れた日にプレイできる いつも通り割れ厨が得するだけで正規ユーザーに利点なし アクチ導入するくらいなら違法アップロードしてる割れ厨を訴えたほうが効果的 公式サイトより引用 あかべぇそふとつぅとその関連姉妹ブランドでは 社内で協議を重ねた結果、2010年3月以降のタイトルについて 今後、試験的にアクティベーション認証システムを導入していく事となりました。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/32.html
その場回避の地上攻撃キャンセルキャンセルタイミング 連続回避のペナルティペナルティランク ペナルティ量 複数種の回避を使用したときのペナルティ量 移動空中回避通常空中回避との違い 壁との接触 移動空中回避の速度と距離 回避に関連するアクションや仕様カベ衝突後の空中回避 回避でキャンセルできるアクション 回避をキャンセルできるアクション その他 その場回避の地上攻撃キャンセル 今作では、 その場回避の後隙は「地上攻撃」でキャンセルすることができる。 「地上攻撃」に分類されるのは以下の5つ。 ダッシュ、反転、ジャンプ、つかみ、シールドなどではキャンセルできない。 弱攻撃(メタナイトは百裂) 強攻撃 スマッシュ攻撃 地上必殺ワザ 地上アイテム投げ なお、キャンセルした地上攻撃は空中ジャンプでキャンセルできない (アタックキャンセル不可) 。 また、ロックマンのロックバスターもその場回避の全体フレームが終了するまでジャンプに移行できない。 キャンセルタイミング 地上攻撃でキャンセルできるようになるタイミングは、全ファイター共通で全体フレーム終了の5F前から。 その場回避にペナルティが発生している場合は、それに応じてキャンセルタイミングもずれる。 連続回避のペナルティ 地上回避を短時間に複数回使用するとペナルティが発生し、 「無敵フレームの減少」と「全体フレームの増加」などが起こる。 ただし、空中回避の場合は全体フレームが変化しない。 また、移動空中回避の場合は移動距離も変化する。 ペナルティの量はその場回避と前方回避では比較的小さいが、後方回避では比較的大きめに設定されている。 回避のペナルティは全回避で共有されており、その場回避を連続で行った後に前方回避をした場合でも、ペナルティによる影響を受ける。 項目 無敵フレーム 全体フレーム 移動距離 その場回避 変化する 変化する 変化しない 前方回避 変化する 変化する 変化しない 後方回避 変化する 変化する 変化しない 通常空中回避 変化する 変化しない 変化しない 移動空中回避 変化する 変化しない 変化する ペナルティランク ペナルティがいつ発生するかについては、 「ペナルティランク」 の概念で説明できる。 ペナルティの程度の大きさである「ペナルティ量」は、ペナルティランクと使用した回避の種類で決定される。 ペナルティランクは0から5までの6段階であらわされ、0より小さくも5より大きくもならない 地上回避・空中回避やその種類によらず 、回避行動を入力すると現在のランクに応じた回避が発生すると同時にランクが1増加する 直近の回避モーションが終了してから60Fが経過すると、ランクが1減少する 直近のランク上昇から120Fが経過すると、ランクが1減少する ここで、「回避モーションが終了」するというのは以下のことを指す。 ランク上昇が起こるのは必ず回避の1F目であるのに対し、回避モーションが終了するタイミングは異なることに注意。 回避の全体フレーム終了後(空中回避の場合わずかにずれる場合あり?) 地上攻撃でキャンセルした直後(その場回避の場合) 着地した直後(空中回避の場合) 崖つかまりした直後(移動空中回避の場合) ヒットストップ終了後(途中で攻撃を受けた場合) 例として、その場回避を2連続で出してペナルティランクが2まで増加している場合を考える。 2回目のその場回避の全体フレームが27Fであるとすれば、次に入力する回避のペナルティは経過フレームによって次のように変化する。 2回目のその場回避発生から1-86Fに再度回避を入力した場合ランク2の回避が発生し、ランクは3に上昇する 2回目のその場回避発生から87-119Fに再度回避を入力した場合直近の回避モーションが終了してから60Fが経過したことでランクが2から1に減少 ランク1の回避が発生し、ランクは2に上昇する 2回目のその場回避発生から120F目以降に再度回避を入力した場合直近の回避モーションが終了してから60Fが経過したことでランクが2から1に減少 直近のランク上昇から120Fが経過したことでランクが1から0に減少 ランク0の回避が発生し、ランクは1に上昇する ペナルティ量 ペナルティ量については未だ明らかになっていない点が多い。 特に、複数の種類の回避を組み合わせた場合にはうまく説明ができないケースがあり、現在調査中。 この項では、系統立てて説明できる 「同一種類の回避連打」 を扱う。 各回避方法にはそれぞれ異なるペナルティ量が設定されており、その場回避と前方回避では0.06、後方回避では0.1である。 空中回避は解析数値上のペナルティ量は0に設定されているが、空中回避を繰り返し使用するとペナルティ量が蓄積されることを確認している。 同一種類の回避を連打した場合は、ペナルティ量は単純に1回あたりのペナルティ量とペナルティランクの積で求められる。 例えばその場回避を5回連続で使用した場合、6回目のその場回避におけるペナルティ量は0.06 * 5 = 0.3となる。 ペナルティ量に応じて、全体フレームは以下のように変化する。 おおよそ、「全体フレームが(1 + ペナルティ量)倍になる」と考えればよい。 新全体フレーム = ROUNDUP(旧全体フレーム * (1 + ペナルティ量))) 下表は具体例その1。 軽量級のフォックス、中量級のマリオ、重量級のクッパが各回避を2連続で使用した際の変化をまとめたもの。 移動空中回避の全体フレームは真横のものを記載している。 具体例1 ファイター 回避種 ランク ランク0 ランク1 ランク0 ランク1 ランク0 ランク1 その場回避 全体フレーム 23 25 25 27 28 30 無敵フレーム 3-14 3-13 3-17 3-16 3-18 3-17 前方回避 全体フレーム 26 28 29 31 32 34 無敵フレーム 4-12 4-11 4-15 4-14 4-16 4-15 後方回避 全体フレーム 32 36 34 38 37 41 無敵フレーム 4-14 4-13 5-16 5-15 5-17 5-15 通常空中回避 全体フレーム 38 38 52 52 46 46 無敵フレーム 2-26 2-25 3-30 3-28 4-32 4-30 移動空中回避 全体フレーム (64) (64) (87) (87) (75) (75) 無敵フレーム 2-19 2-18 3-21 3-20 4-22 4-21